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wii nand复制 任天堂Wii主机源代码,设计文档外泄:1比1克隆指日可待
发布时间 : 2024-11-24
作者 : 小编
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任天堂Wii主机源代码、设计文档外泄:1比1克隆指日可待

谈起封闭,恐怕任天堂比苹果有过之而无不及,而且,任天堂法务部的名号也是业内出了名的狠角色。

据外媒报道,Wii游戏主机的软件源代码以及硬件设计文档在网络上泄露,包括Verilog文件、固件源代码、PC/芯片设计图等等,有黑客称,借助这些信息,不难实现对Wii主机的克隆或者说复制。

实际上,对于任天堂游戏机的克隆并非新鲜事,NES完美克隆以及盗版卡带曾引发轩然大波。

有知情人士透露,此次泄露是因为黑客攻击了当年开发Wii主机时的承包商BroadOn的服务器。

就目前的情况来看,任天堂公司内部和承包商的网络安全防护都不到位。上月,任天堂还发布公告称,当下正在禁用通过任天堂网络ID(NNID)登录Nintendo Accounts,主要原因是此前有16万个账户信息遭黑客入侵,致使部分用户遭受到损失。

怀旧游戏篇-难以复制的 Wii Sport

我玩 Wii 的次数,一只手就能数得过来,没领略过那个时代的魅力,也错过了不少那个时代的神作。对于 Wii Sports 这款销量与口碑俱佳的大作,我仅玩过三次,印象中两次是网球、一次是保龄球,而棒球短时间研究了一下实在没弄懂规则,剩下的高尔夫和拳击则全然没碰过。不过,今天也并不是主要来聊 Wii Sports 游戏本身的,而是来聊聊 Nintendo Switch 上的 1-2 Switch,这款颇有 Wii Sports 后继者意味的作品是否成功继承了前辈的精神。

NS全球销量目前已突破了1000W,其中 荒野之息、奥德赛、马车8 的销量均超过了500W,splatoon2 的销量也超过了250W。而

1-2 Switch 目前的总销量我没查到

,印象中7月份的时候统计的是122W。而那会NS的全球销量是470W,荒野之息是392W,马车8是354W。1-2 Switch 是NS的首发游戏之一,首周的全球销量是18W,而 Wii Sports 在日本两天的销量就达到了17W,这还是在 Wii 首发阵容有 黄昏公主 和 马里奥银河 的情况下,可见这款游戏是有多受欢迎。但

前几天在微博看到美国亚马逊的游戏年度销量排行榜上, 1-2 Switch 排在第84名,而12月1号才发售的 异度神剑2 已经排到了第97名。和一开始的势头完全不一样,1-2 Switch 先不说是不是后劲不足,这款游戏本身在我认识的好友圈子里评价也普遍不高,我个人感觉这样的结果也是由多方面决定的。

首先肯定是

同捆 的问题。同捆最直接影响到的就是销量, Wii 的销量全球超过一亿,其中 Wii Sports 除日韩外其他国家,前期都是捆绑销售的,这直接拉动了其销量成倍数上升,使其成为了 Wii 上最畅销的游戏。而 1-2 Switch 这回并没有同捆,官方给的原因是 “不愿意增加主机本体的价格”,因为同捆的话,势必会在每一台机子上都算上游戏的开发成本,而对于不喜欢这游戏的的玩家来说,这无疑是增加的他们的开销。听着还是蛮有道理,也蛮为玩家考虑的,但事实有趣的是,你会发现哪怕是玩了一小时不到的游戏,都会出现在你的游玩列表中,而1-2 Switch 却是始终不会出现的迷之存在,甚至在开始游戏的时候都不会让你选择登陆账号。我猜测,或许这游戏本身就是作为内置教程或者同捆游戏的存在,但后期任天堂可能感觉到了这游戏或许不会受欢迎,加上 NS 初期不被看好等等因素,最终他们决定把 1-2 Switch 拿出来单独当做一个游戏发售,一是节约主机成本,二也可能为了使得首发阵容不那么可怜(笑)。

哪怕你现在正在游玩也看不到 1-2 Switch 的图标

再来就是 时代因素 了。前文说的,Wii Sports 即便不捆绑也在日本两周内卖出了17W份,说明其本身还是相当具有畅销度的,我想这和 Wii 当时的畅销原因应该差不多,来自于 体感游戏 的新鲜感。当时主打家庭体感游戏的 Wii,一下子开拓了两个市场,一个是不少玩家都没有接触过的体感游戏,另一个则是游戏圈以外的玩家群体。针对核心玩家来说,体感游戏这个不少玩家都没有接触过的领域初次在主机上崭露头角,自然会新引来一批 “老玩家” 的尝试,不过对于这部分老玩家来说 Wii Sports 可能会略显小儿科,对他们来说体感倒不是那么重要,对他们来说,最重要的是玩到了 塞尔达:黄昏公主 和 马里奥银河 这两款神作级别的游戏。

奥德赛中的2D月面关卡,颇有马里奥银河的感觉

同样的,对任天堂来说,他们靠本身过硬的游戏素质抓住核心玩家的心似乎从来都不是难事,最难的则在于如何挖掘发展 “新玩家”,而这靠的就是家庭和体感则这两个感念的集合。对于没有什么接触过游戏的玩家来说,你要如何吸引他们,如何向他们安利游戏的寓教于乐而不会被送去电疗?关键点就在于如何展示 “有趣” 这一概念。其实 “有趣” 要展示很简单,只要玩进去了,自然就能体会到,但是问题的关键是怎么才能让不玩游戏的人参与进去,这才是难点。体感游戏与传统游戏不同,其互动性更强,使得玩家不是呆呆坐在屏幕前仿佛着了魔一样沉入其中,而是让玩家动了起来,这就好比看了游戏的现场直播一样,看主播玩游戏有时候比自己玩游戏更有趣,因为你不是去看游戏的,而是去看丢人的,看着其他人手舞足蹈甚至是手忙脚乱的欢乐感,怎么都比看一个人盯着屏幕发呆要有意思多了,我想着也是为什么 舞力全开 这个系列游戏会这么受欢迎的原因了(笑)。

同时,动起来会使得游戏看来更 “健康”。听着很讽刺,就像朋友圈养生文章写的一样,动一动就能活到99,然而就如同朋友圈养生文章的影响力一样,会相信并享受其中的也同样是这一批人。这样一比喻,是不是瞬间感觉牛逼了很多?然而事实就是这样牛逼,Wii 开拓了这些人群,使得游戏的受众从年轻人的群体扩散到了不论男女老幼都能享受的范围。而 Wii Sports 正是符合这样人群的一个游戏,它听着就很健康,规则浅显易懂操作简单,运动量适中,游戏时长和游玩人数都是相当合适,加上前期同捆销售的口碑,所以 Wii Sports 的畅销并不难理解。再说 1-2 Switch,在历经 WiiU 的暴死后,任天堂在口碑上失去了部分核心玩家,同时老玩家还依旧停留在 Wii 的时代(这也是为什么 舞力全开2018 已经登上了NS,却依旧还在发行 Wii 版本的原因)。

在英国,舞力全开2018销量最好的是Wii版本,占了总销量的32%,其次才是NS的31%

大概他们希望能让两部分玩家都尽快习惯新的主机,所以 NS 上既有 WiiU Pad 的影子,又有 Wii remote 的影子,但是早期的宣传上却是相当的核心,他们主要都是在宣传游戏的无缝switch,从室内到室外、再到室内,而游戏上是 荒野之息 老滚5 NBA2k 这样十分针对核心玩家的阵容,唯一一个比较具有聚会性质的是 马车8dx,然而突出的也是 NS 的便携性,而非 joy-con 本身 “share” 的属性。关于分享、聚会、同乐这样的要素实在不多,在1月份的发布会正式公布 1-2 Switch 后,聚会游戏的要素才真的变多起来,但是仅靠着 马车8dx 和 1-2 Switch 的聚会宣传,无论如何都让人感觉 马车8dx 更有趣啊,1-2 Switch 反而沦为了单纯功能展示的 第一次的Switch 有木有!加上 NS 很突出的便携性+分享属性,摆明了是要你们带出来和朋友分享,享受随时随地的娱乐,但是在这个手机盛行的时代,会出来聚会顺便玩游戏的只有核心玩家,而且他们会玩的联机游戏也会选择诸如 splatoon2、MH系列、PM系列 之类本来就是为了游戏而聚会的游戏,而不是这种针对 “不知道要做什么,不如我们玩个游戏吧” 的情况会做出的选择。

团队模式,让玩家分成两个群体,通过比试不同的游戏,看谁先到终点

而另一个要素 HD震动,先不说这个功能苹果婊都已经玩过了,这个功能想吸引玩家真和体感完全不是一个量级的,能吸引到的,估计也就喜欢 闪乱神乐:按摩模拟器 这样的玩家了,不过说实话,要真喜欢这种游戏,VR明显更合适啊

HD震动体现最明显的游戏,玩家需要依靠震动猜出盒子里有多少个球

最后就是游戏的本身 素质 了。这里倒不是说游戏质量不好,前文素质是指代游戏反映给玩家的综合体验感,这里想探讨的也是为什么 Wii Sports 的体验感比 1-2 Switch 好。

1. 定位 问题。前面提到了一个 第一次的Switch ,这是捏他的 第一次的Wii。第一次的Wii 是一个首发用于展示 Wii remote 功能的游戏,购买游戏还送一个遥控器本体,怎么看都是买了一个遥控器手柄附赠了一个豪华说明书吧(笑)。第一次的Wii 是由9个小游戏组成的,每个小游戏都用不同的方式教玩家熟悉 Wii remote 的功能和使用方法,同时也是对第三方厂家的功能展示,方便厂商针对 Wii remote 的不同功能做出游戏开发。怎么样,都是小游戏集合,都是功能展示,就差购买游戏本体送 joy-con了,这样一说是不是感觉和 1-2 Switch 更像了?那为什么我会认为 1-2 Switch 是 Wii Sports 的后继者,而不是 第一次的Wii 的后继者?原因就在于宣传,Wii Sports 是 Wii 时期作为家庭游戏的宣传主力,而 1-2 Switch 则是 NS 时期聚会游戏的宣传主力(虽然现在貌似已经变成 splatoon 马车8 甚至是 arms了,手动点蜡烛),他们同样的特点都是针对非核心玩家,而 1-2 Switch 的功能展示也更像是吸引非核心玩家的手段,只是他们和体感比起来震撼度是远远不及了。但是这个时候,1-2 Switch 表现出来的游戏性却不像 Wii Sports 一样,反而展示性更大,尤其是在每个游戏性都打了折扣之下,总体感受自然就差了不少一点半点。

豪华说明书——第一次的Wii

2. 游戏规则 。虽然我也没弄懂 Wii Sports 的棒球规则,但是这基本是因为国情我们对棒球了解甚少导致的,在日本或者欧美情况应该会改善不少,而其他四个的游戏规则就更加易懂。Wii Sports 选用的运动都是大宗熟知的运动和规则,本身就有一定理解度的基础上,上手自然是容易。反观 1-2 Switch ,可以说是有28个不同的规则,虽然每个小游戏前面都有说明,但是仅仅看说明就能理解上手是不容易,而大量的游戏也导致,一个小游戏未上手即转跳至下一个游戏,无法真正的体验到每一个游戏真的核心乐趣。看来,有的时候,并不是越多越好。

随心而动,这个游戏我至今也弄懂他的评分机制

3. 游戏时间

1-2 Switch 的单局游戏不稳定,有的时间比起

Wii Sports 要少的多,常常给人意犹未尽的感觉,特别是快枪手和接电话,在高度集中的一秒就能结束游戏,还没有体验到乐趣就结束了。而有的游戏时间又很长,例如上图的随心而动,要跳完一整首歌。或许有的人认为,这样可以自由选择时长不同的游戏,何乐而不为?想法很好,但是现实很骨感,最后的实际就是,这些时间太短和太长的游戏最后都无人问津,更有甚者,会严重影响团队模式下的游戏体验,不过还好,反正看别人尬舞一段乐趣也更大不是么

假开火,要在一堆F开头的词中听到Fire后才能开枪的游戏,个人认为比快枪手好多了

4. 尴尬度

。虽然上文也提到了,围观他人手忙脚乱的尬舞是一件很有意思的事,但是对于参与者本人来说,这就是公开处刑,并不是每个人都乐意被围观。而

Wii Sports 里并很大幅度的动作,最激烈的可能就是拳击而已,而且大部分时间展现出来的也是更偏向操作性的内容。而

1-2 Switch 则完全不是,这游戏表现出来的基本都是娱乐性质,其中更不乏 大胃王 和 挤牛奶 这样在动作中视乎带着那么一丝不言而喻感觉的游戏。

你为什么这么熟练啊

同时,1-2 Switch 针对 NS 便携性所导致的 “掌机屏幕不够大

” 这样的问题,创新性的带来不要看屏幕,要求玩家面对面享受游戏乐趣。不得不说,任天堂为了让我们这些死宅多出门交朋友真是绞尽脑汁,但是我还是要说一句,他们什么时候才会明白 死宅是不会有朋友的

。面对面的创意很好,然而现实就是,更尴尬了有没有!

原本精力集中于游戏,视野集中于屏幕,并不会对周围的环境产生太多反馈,结果现在,周围的环境全变成了干扰因素,对放不开的人来说,只会更拘谨,这也是为什么我曾多次看到 “

1-2 Switch 是我打死也不会公共场合玩的游戏之一” 这样的言论。

你尬我更尬,要求一名玩家做出一套动作,另一个玩家重复,在羞耻度上互相伤害的游戏

你以为右下角的辣椒是难度?其实是羞耻度

我不想说这个是缺点,我很享受这些乐趣,但是事实就是需要开拓的玩家群体并不是很放得开,对他们来说 尬舞18 或许都是接受不了的游戏,反而诸如 你剪我裁 这样游戏更适合分享游戏。我想这也是为什么 Wii Sports 受众可以那么广的原因。

爷爷奶奶愿意在 Wii Sports 上打高尔夫,那么他们会愿意在 1-2 Switch 上扮猩猩么

1-2 Switch 确实尬了点,要指望他成为第二的 Wii Sports 也不现实,要问我喜不喜欢,我也会告诉每一个人我更喜欢 舞力全开 系列(虽然这两个都没有人陪我玩),不过里面确实有一个我很喜欢的小游戏就在上面的配图中。

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