Sun and Sky System(太阳和天空系统) VRaySun
Sun and Sky System(太阳和天空系统)| VRaySun
大神编译:七月五更天
VRaySun和VRaySky是V-Ray渲染器提供的特殊功能。VRaySun和VRaySky是为了共同合作而开发的,它重现了地球真实的太阳和天空环境。两者都经过编码,以便根据VRaySun的方向改变它们的外观。
UI路径:
创建菜单>灯光> V-Ray> V-Ray Sun>
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||创建面板|| >灯光> 从下拉列表中选择V-Ray > VRaySun>
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|| V-Ray工具栏|| > V-Ray Sun按钮 >
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示例:VRaySun Light的方向
注意: 下面的所有图像都使用颜色映射 进行渲染:HSV指数,暗倍增 :1.0, 亮倍增 :1.0,除非另有说明。
此示例演示了太阳方向的影响。注意除了场景亮度外,太阳位置还会改变天空和太阳光的颜色。
启用: 打开, 浊度: 3.0, 阴影细分 :8, 强度倍增: 0.01,大小倍增: 1.0。
太阳高度:500
太阳高度:1600
太阳高度:6000(几乎垂直)
VRaySun参数
VRaySun位于(创建 - 灯光 - VRay)面板中。
您还可以在3ds Max Daylight系统中将VRaySun 指定为太阳类型。
启用 - 打开和关闭阳光。
隐形 - 启用后,使太阳对相机和反射都不可见。这对于防止光滑表面上的明亮斑点是有用的,其中低概率的光线照射到极亮的太阳盘上。
影响漫反射 - 确定VRaySun是否影响材质的漫反射属性。
漫反射值 - 控制太阳对漫射照明的效果。
影响镜面反射 - 确定VRaySun是否影响材质的镜面反射。乘数控制太阳对镜面反射的效果。
镜面反射值 - 控制太阳对镜面反射的效果。
投射大气阴影 - 启用后,场景中的大气效果将投射阴影。
浊度 - 确定空气中的灰尘量并影响太阳和天空的颜色。当你进入这个国家时,较小的价值会产生清晰的蓝天和太阳,而较大的价值使它们变成黄色和橙色,例如,在一个大城市。
臭氧 - 影响阳光的颜色。可用范围介于0.0和1.0之间。较小的值使阳光变得更黄,较大的值使其变为蓝色。
强度倍增 - VRaySun的强度倍增。由于默认情况下太阳很亮,您可以使用此参数来减少其效果。
size multiplier - 控制太阳的可见尺寸。这会影响相机和反射所看到的太阳光盘的外观,以及太阳阴影的模糊程度。
滤镜颜色 - 更改太阳的颜色 并取决于颜色模式 参数。
颜色模式 - 影响滤色器颜色参数中的颜色影响太阳颜色的方式。
filter - 将V-Ray太阳和天空系统的色调移向滤镜颜色 字段中指定的 颜色 。direct - 设置V-ray太阳的颜色以匹配“ 滤镜颜色” 参数中的颜色 。在这种情况下,光的强度不依赖于天空中的V-Ray太阳位置,并且通过强度倍增器来控制。覆盖 - 设置V-Ray太阳的颜色以匹配“ 滤镜颜色” 参数中的颜色, 但灯光的强度仍取决于天空中的V-Ray太阳位置。
shadow subdivs - 控制太阳区域阴影的样本数。更多细分产生的区域阴影质量更好但渲染速度更慢。
阴影偏移 - 将阴影移向或远离阴影投射对象(或多个对象)。较高的值会将阴影移向对象,而较低的值会将阴影移开。如果此值太极端,阴影可能会“泄漏”到不应该或从对象“分离”的位置。来自极值的其他效果包括莫尔条纹图案,曲面上的偏离黑暗区域以及渲染中根本不显示的阴影。
photon emit radius - 确定光子射出 区域的半径。该区域由太阳光线矢量周围的绿色圆柱表示。当光子在GI溶液或焦散中使用时,此参数的效果是可见的。
sky model - 指定将用于生成VRaySky纹理的过程模型。
Hosek等人。 - VRaySky程序纹理将基于Hosek等人生成。方法。
Preetham等。 - VRaySky程序纹理将基于Preetham等人生成。方法。
CIE Clear - VRaySky程序纹理将基于CIE方法为晴空生成。
CIE Overcast - VRaySky程序纹理将基于多云天空的CIE方法生成。
间接水平。ILLUM。 - 指定来自天空的水平表面上的照明强度(以lx为单位)。
地面反照率 - 改变地面 的颜色。
混合角度 - 控制VRaySky在地平线和实际天空之间形成的渐变的大小。
horizon offset - 从默认位置(绝对水平线)偏移地平线。
排除 - 从太阳光的照明/阴影投射中排除对象。
示例:浊度参数
此示例演示了Turbidity参数的效果。通常,这控制空气中的灰尘颗粒的量。请注意较大的值会导致太阳和天空变黄,而较小的值会使天空变得清晰。
启用: 打开, 强度倍增: 0.01, 阴影细分: 8, 大小倍增: 1.0
浊度为2.0
浊度为4.0
浊度为8.0
示例:臭氧值
臭氧参数仅影响太阳发出的光的颜色。值越高,颜色映射模式就会改变。此示例演示了使用多种不同颜色映射模式实现的外观。
启用: 打开, 浊度: 2.0,阴影细分 :36, 强度倍增 :0.01,大小倍增 :10.0。
臭氧:0.0
臭氧:0.5
臭氧:1.0
示例:强度倍增参数
启用: 打开, 浊度: 3.0,阴影细分 :8, 大小倍增 :1.0
高度:Z = 0,强度倍增:0.01
高度:Z = 0,强度倍增:0.03
高度:Z = 0,强度倍增:0.05
高度:Z = 500,强度倍增:0.01
高度:Z = 500,强度倍增:0.03
高度:Z = 500,强度倍增:0.05
示例:大小倍增参数
此示例演示了Size multiplier 参数的效果 。注意此参数的变化如何影响可见太阳大小和阴影柔和度(但总体照明强度保持不变)。
启用: 打开, 浊度: 3.0, 阴影细分 :8,强度倍增 :0.01
大小倍增是4.0
大小倍增是10.0
大小倍增是40.0
示例:Shadow Bias
启用: 打开,浊度: 2.0,阴影细分 :36,强度倍增 :0.01,大小倍增 :10.0
阴影偏移:0.0
阴影偏移:7
阴影偏移:13
概观
所述 VRaySky 纹理映射通常用作环境地图来帮助模拟户外照明。纹理可以根据VRaySun 的位置改变其外观, VRaySun 通常与V-Ray太阳和天空系统一起使用。左下方的示例是天空地图的样本,其中包含可见的地平线和地面。右侧的渲染是一个镀铬着色器球,使用天空地图作为环境和太阳照明来渲染,以演示天空如何在物体中反射。
UI路径:||材质编辑器窗口|| > 材质/贴图浏览器 > 贴图 > V-Ray > VRaySky
V-Ray天空参数
VRaySky纹理贴图通常用作环境贴图,可以在3ds Max Environment对话框中,也可以在V-Ray Environment卷展栏的其中一个插槽中使用,其行为与HDRI环境贴图非常相似。VRaySky根据VRaySun的位置改变其外观。
指定sun节点 - 指定VRaySky如何确定其参数:
关闭 - VRaySky将自动从最后创建的活动VRaySun中获取其参数。(换句话说,如果场景中有多个太阳,则将使用最近创建的也启用的VRaySun。)在这种情况下,VRaySky的其他任何参数都不可访问。开 - 可以选择不同的光源。建议仅使用直接光源,因为在计算天空的外观时会考虑方向的矢量。在这种情况下,VRaySun不再控制VRaySky,纹理贴图卷展栏中的参数决定了天空的最终外观。
sun light - 如果指定sun 节点为On,则指定 选择哪个光源。
太阳浊度 - 指VRaySun参数。
sun ozone臭氧 - 指VRaySun参数。
太阳强度倍增 - 指VRaySun参数。
太阳大小倍增 - 指VRaySun参数。
太阳滤镜颜色 - 将V-Ray太阳和天空系统的色调移向场中指定的颜色。
sun invisible - 启用后,太阳光盘将不会在天空纹理上可见。
sky model - 指定用于生成VRaySky纹理的过程模型。
Preetham等。 - VRaySky程序纹理将基于Preetham等人生成。方法。
CIE Clear - VRaySky程序纹理将基于CIE方法为晴空生成。
CIE Overcast - VRaySky程序纹理将基于多云天空的CIE方法生成。Hosek等人。 - 将根据Hosek等人生成V-Ray Sky程序纹理。方法。
间接水平。ILLUM。 - 指定来自天空的水平表面上的照明强度(以lx为单位)。
地面反照率 - 设置V-Ray太阳和天空系统的底色。
混合角度 - 控制VRaySky在地平线和实际天空之间形成的渐变的大小。
horizon offset - 从默认位置(绝对水平线)偏移地平线。
示例:具有不同颜色映射类型的VRay Sun和Sky
除了太阳和天空的参数外,它们的外观还取决于所选的颜色映射模式。此示例演示了使用多种不同颜色映射模式实现的外观。
启用: 打开, 高度Z :800, 浊度: 3.0, 阴影细分 :8, 强度倍增 :0.01, 大小倍增 :1.0
颜色映射:线性
颜色映射:指数
颜色映射:HSV指数
颜色映射:强度指数
笔记
默认情况下,VRaySun和VRaySky非常明亮 。在现实世界中,平均太阳辐照度约为1000 W /平方公尺。由于V-Ray中的图像输出为W / m ^ 2 / sr,您通常会发现太阳和天空产生的平均RGB值约为200.0-300.0单位。从物理角度来看,这是非常正确的,但对于一个漂亮的图像来说还不够。您可以使用颜色映射将这些值带到较小的范围 (这是首选方式),也可以使用太阳强度倍增器使太阳和天空不那么明亮 。使用具有合适值的VRayPhysicalCamera 也可以生成正确的结果,而无需更改太阳和天空参数 。
先进封装:谁是赢家?谁是输家?
来源:内容来自半导体行业观察(ID:icbank)综合自yole,谢谢。
近年来,因为传统的晶体管微缩方法走向了末路,于是产业便转向封装寻求提升芯片性能的新方法。例如近日的行业热点新闻《打破Chiplet的最后一道屏障,全新互联标准UCIe宣告成立》,可以说把Chiplet和先进封装的热度推向了又一个新高峰?
那么为什么我们需要先进封装呢?且看Yole解读一下。
为什么我们需要高性能封装?
随着前端节点越来越小,设计成本变得越来越重要。高级封装 (AP) 解决方案通过降低成本、提高系统性能、降低延迟、增加带宽和电源效率来帮助解决这些问题。 高端性能封装平台是 UHD FO、嵌入式 Si 桥、Si 中介层、3D 堆栈存储器和 3DSoC。嵌入式硅桥有两种解决方案:台积电的 LSI 和英特尔的 EMIB。对于Si interposer,通常有台积电、三星和联电提供的经典版本,以及英特尔的Foveros。EMIB 与 Foveros 结合产生了 Co-EMIB,用于 Intel 的 Ponte Vecchio。同时,3D 堆栈存储器由 HBM、3DS 和 3D NAND 堆栈三个类别表示。 数据中心网络、高性能计算和自动驾驶汽车正在推动高端性能封装的采用,以及从技术角度来看的演变。今天的趋势是在云、边缘计算和设备级别拥有更大的计算资源。因此,不断增长的需求正在推动高端高性能封装的采用。高性能封装市场规模?
据Yole预测,到 2027 年,高性能封装市场收入预计将达到78.7亿美元,高于 2021 年的27.4亿美元,2021-2027 年的复合年增长率为 19%。到 2027 年,UHD FO、HBM、3DS 和有源 Si 中介层将占总市场份额的 50% 以上,是市场增长的最大贡献者。嵌入式 Si 桥、3D NAND 堆栈、3D SoC 和 HBM 是增长最快的四大贡献者,每个贡献者的 CAGR 都大于 20%。 由于电信和基础设施以及移动和消费终端市场中高端性能应用程序和人工智能的快速增长,这种演变是可能的。高端性能封装代表了一个相对较小的业务,但对半导体行业产生了巨大的影响,因为它是帮助满足比摩尔要求的关键解决方案之一。谁是赢家,谁是输家?
2021 年,顶级参与者为一揽子活动进行了大约116亿美元的资本支出投资,因为他们意识到这对于对抗摩尔定律放缓的重要性。 英特尔是这个行业的最大的投资者,指出了35亿美元。它的 3D 芯片堆叠技术是 Foveros,它包括在有源硅中介层上堆叠芯片。嵌入式多芯片互连桥是其采用 55 微米凸块间距的 2.5D 封装解决方案。Foveros 和 EMIB 的结合诞生了 Co-EMIB,用于 Ponte Vecchio GPU。英特尔计划为 Foveros Direct 采用混合键合技术。 台积电紧随其后的是 30.5亿美元的资本支出。在通过 InFO 解决方案为 UHD FO 争取更多业务的同时,台积电还在为 3D SoC 定义新的系统级路线图和技术。其 CoWoS 平台提供 RDL 或硅中介层解决方案,而其 LSI 平台是 EMIB 的直接竞争对手。台积电已成为高端封装巨头,拥有领先的前端先进节点,可以主导下一代系统级封装。 三星拥有类似于 CoWoS-S 的 I-Cube 技术。三星是 3D 堆栈内存解决方案的领导者之一,提供 HBM 和 3DS。其 X-Cube 将使用混合键合互连。 ASE 估计为先进封装投入了 20 亿美元的资本支出,是最大也是唯一一个试图与代工厂和 IDM 竞争封装活动的 OSAT。凭借其 FoCoS 产品,ASE 也是目前唯一具有 UHD FO 解决方案的 OSAT。 其他OSAT 不具备在先进封装竞赛中与英特尔、台积电和三星等大公司并驾齐驱的财务和前端能力。因此,他们是追随者。★ 点击文末【阅读原文】,可查看本文原文链接!
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今天是《半导体行业观察》为您分享的第2972内容,欢迎关注。
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