BLG大获胜利,KT解散!
标题:BLG全面碾压KT,LCK网友担忧大赛前景导语:BLG在S13世界赛瑞士轮首轮中以一场惊人的胜利击败了KT,引发了LCK网友们的热议。他们对比赛中的BP和选手操作展开了讨论,透露出对LCK整体实力的担忧。文章正文:S13世界赛瑞士轮首轮,BLG迎来了一场不容小觑的胜利。这场中韩大赛引发了LCK网友们的广泛关注,他们纷纷就比赛内容展开了评论和评价。让我们一同来看看LCK网友们是如何看待这场比赛的。"选。西八。扎克啊,KT是真NM的蠢啊。把杰斯、霞和奎桑提免费赠送给BLG?就算是GEN和JDG,把这5个英雄给BLG玩,也会输掉的,西八!" 看到BLG在比赛中选择了扎克,在对阵KT的情况下,一位LCK网友忍不住嘲讽道。用通俗易懂的词语表达了他对KT选手BP失误的不满,意味深长地提出了问题。"BP已经很烂了,选手游戏玩得更烂。
眼里只有霞的Cuzz扎克,本来都能赢的,非要站在危险位置的Kiin,安静地什么都不做的BDD,除了下路之外,西八其他人爬回宿舍吧。" 这位网友对KT选手的表现非常不满。他用生动的形容词描绘了Cuzz扎克只关注霞的局面,以及Kiin和BDD的被动表现。接着用幽默调侃的方式,巧妙地表达了他认为KT队除了下路以外其他位置都表现糟糕的观点。有LCK网友更加悲观地表示:"还让他们回宿舍啊?你太善良了。" 这位网友对KT选手的表现毫不客气,直接表示让他们回宿舍休息是最好的选择了。除了对KT选手的批评,LCK网友也纷纷称赞了BLG队员bin的表现。"bin神玩得真好啊。" "bin的操作真的不一样。" "完美展现了上路差距,bin的优势太大了。" LCK网友无法忽视bin在比赛中的高水平表现,他们纷纷对bin这位选手表达了赞赏之情。不过,这场比赛的结果也引发了一些质疑。
一位网友说道:"虽然打得很有竞争力,但是从BP开始KT就惨败了。怎么能给茂凯、霞和杰斯呢?" 这位网友直接指出了BP环节中KT的失误,批评了对手给茂凯、霞和杰斯这些英雄的选择。BLG战胜KT不仅仅是单一比赛的结果,更是对比两支战队实力的一次验证。LCK网友们开始产生了对于LCK整体实力的担忧和思考。一位网友这样表示:"LCK除了GEN之外,其他队伍都让人不安啊。" 这位网友透露出他对LCK其他队伍的不安全感。不过也有一些网友认为这场比赛的结果受到了对手实力的影响。"也要考虑GAM是最弱的队伍。" 这位网友提醒大家不要过度解读这场比赛的结果,因为对手GAM的实力相对较弱。对于KT队的表现,有一位网友的态度十分强硬:"马上解散吧狗屎一样的队伍。" 这位网友对KT队的表现非常不满,他直接表达了解散队伍的态度,对KT的未来表示担忧。
比较两个赛区的实力时,一位网友提出了一个问题:"可以理解为LCK有2队都要去败者组吗?LPL的话4队都在胜者组。" 这位网友通过将LCK和LPL进行对比,用事实提出了疑问并且暗示了LPL在这届赛事中实力的优势。通过这场比赛,不禁让我们思考:BP环节和选手操作对比赛结果的影响到底有多大?这些瑞士轮的比赛结果是否能真正体现两个赛区实力的对比?LCK究竟是在暂时低谷,还是其他原因导致的表现不佳?总结:BLG在S13世界赛瑞士轮首轮中以强势表现击败了KT,引发了LCK网友的关注和热议。他们对KT队的BP和选手操作提出了批评,并对LCK整体实力表达了担忧。与此同时,他们也赞赏了BLG队员bin的过人表现。这场比赛也引发了对于赛区实力对比、BP环节的重要性以及LCK整体实力的思考。
"The LCK's Struggle at MSI: Reality or Perception"The LCK's recent performance at the Mid-Season Invitational has sparked heated debates among fans and experts alike. Many LCK supporters have expressed their disappointment with the results, citing issues ranging from draft picks to player performances. However, is it fair to pin the blame on these factors aloneFrom the very beginning, some LCK
fans felt that their region was at a disadvantage due to the strong lineups of other teams, particularly from the LPL. Others have pointed out that the LCK has historically struggled against BLG, who have proven to be a formidable opponent time and time again. While the 2018 MSI also brought similar concerns to light, it's worth acknowledging that the LCK has, in fact, secured several internation
al victories in the past.Some fans have also criticized specific players for their underwhelming performances, such as the apparent gap between kiin and bin or the questionable decision-making of Taliyah ultimates. Others have noted the strange picks of champions from certain teams like KT, which seem to deviate from the norm. However, it's important to keep in mind that players and teams have o
ff days or may simply be experimenting with new strategies.That being said, there are undoubtedly areas for improvement for the LCK. Furthermore, the competition at the top level of international play is incredibly fierce. While some have dubbed GEN as the LCK's last hope, it's unclear whether any LCK top laner could rival bin's level of play. Nuggets, who was highly regarded for his performance
s in previous years, has been noticeably absent this year.It's clear that opinions on the matter are divided, and it's understandable why fans may feel frustrated with the LCK's recent struggles. However, it's important to approach the situation with a level-headed perspective. While it's easy to place all the blame on draft picks or underperforming players, the reality is that the competition a
t the international level is incredibly tough, and every region will have their ups and downs. In the end, the LCK's ongoing performance at MSI may merely be a perception of struggle rather than a solid reality. What do you think Feel free to leave your thoughts and opinions in the comments section, and check out more of the latest Korean esports news on Beta!
电子游戏《鲁迅群侠传》:当“鲁迅”成为一个IP
2016年是鲁迅逝世八十周年,一整年媒体界、出版界、话剧界、展览界都在忙着以各种方式纪念鲁迅、再现经典。然而,在致敬如火如荼的时候,横空杀出一款电子游戏——《鲁迅群侠传》。游戏界也赶着八十周年来向大师致敬吗?还是仅仅把鲁迅变成了一个IP,进而成为快速消费品?
旧岁新年之交,大小媒体们开始用各种姿势盘点一年来的文化产品,其中不乏“XXX书单”、“十大XXX电影”或“XXX圈大事件”等内容。回望游戏圈,除了《阴阳师》等优秀作品,独立游戏《鲁迅群侠传》也在2016年引发了极大关注。在上线还不到一个月的时间里,这款游戏便因玩家的负评而匆匆下架了。
我们不妨先来了解一下这款“向鲁迅致敬”的游戏。当玩家进入《鲁迅群侠传》,就直接进入第一个关卡“鲁镇的危机”。引人注目的是,界面左下角贴出《狂人日记》引文:“黑漆漆的,不知是日是夜。赵家的狗又叫起来了”。点击“战斗”按钮,界面中央出现“僵尸来袭”提示,下方有小号字显示“第1波”。由此推断,之前的鲁迅引文发挥着介绍游戏背景的作用。玩家的任务是“打僵尸”,使其不能攻占带有鲁迅头像的区域。每次打完僵尸,玩家会获得游戏纸币作为奖励,并可用游戏币购买更多的战士来加入战斗。在整个游戏中,鲁迅的只言片语以及人物形象持续以此方式出现。如果玩家期待能从游戏中找到更多对鲁迅的敬意,怕是无法如愿以偿。失望的玩家做出如下评价:
“不是纪念鲁迅逝世八十周年出的游戏么。。打僵尸是什么鬼”
——@沢尺尸
鲁迅先生笔下的经典人物“孔乙已”“阿Q”等基本上都是以一副废柴的形象出现在读者面前,那这个“侠”又是从何而来呢?事实上,这又是一款挂羊头卖狗肉的游戏。
——@杭州旗漫动漫
“先生说学医已经救不了中国人了,但搞君怎么觉得学游戏也救不了中国游戏圈了呢?”
——@手机游戏搞趣网
负评如潮的刻奇游戏
那么是什么元素造成玩家对《鲁迅群侠传》负评如潮呢?首先是命名的问题。显然,游戏设计团队出于蹭热度的目的使用“鲁迅”,又出于消费怀旧情怀的初衷使用了“群侠传”的表述。前者容易给玩家和非玩家都带来一种震惊效应,促使人们好奇经典文学作家如何与电子游戏这一新媒体产生联系;后者则极易让人们想起河洛工作室(台湾智冠公司)制作发行的“群侠传”三部曲:《金庸群侠传》(1996年)、《武林群侠传》(2001年)和《三国群侠传》(2002年),部部皆为经典。当玩家的期待视野集中在这两个关键词时,一方面会预设游戏能有鲁迅作品的深度,同时也希望能从中体验到“群侠传”系列作品的可玩性。如此一来,整个游戏势必会高开低走,更容易让玩家失望。
其次,整个游戏规则与玩家熟悉的《植物大战僵尸》有些类似,只不过后者是积攒阳光来换取植物作为武器。在《植物大战僵尸》中,玩家角色是可以生产阳光的植物,阳光与黑暗直接构成的二元对立让玩家快速理解并接受。然而,《鲁迅群侠传》的规则旨在鼓励玩家通过打僵尸收获“纸币”,以此购买并增加参战人数,这无法让游戏角色与敌人构成隐喻式的逻辑关系。既然《鲁迅群侠传》在开篇就号召“不愿辗转麻木生活”的玩家要做“勇敢的战士”,那么充满消费主义的奖励方式能体现出鲁迅精神吗?换句话说,到底“鲁迅”想要通过何种方式保护鲁镇?又想让玩家从何种“麻木生活”中惊醒呢?
为了维护孔乙己等人打僵尸的合理性,傲雪援引了塞斯·葛拉汉梅-史密斯(Seth Grahame-Smith)创作的小说《傲慢与偏见与僵尸》(Pride and Prejudice and Zombies)(2009)。不必说发生在十九世纪的英国僵尸故事毫无违和感,也不必说葛拉汉梅-史密斯是完全遵循简•奥斯汀之原著的故事框架,更不必说这部新作当年的赫赫战绩:连续30周占据《纽约时报》排行榜首位,销售破400万,被翻译成20多种语言,并获得“最佳创意”、“最佳经典改编”等多个奖项及好评,单是小说首句就足够让书迷感受到拉汉梅-史密斯对原著语言的细致推敲。僵尸故事与《傲慢与偏见》和谐地融为一体,容易激发读者的阅读欲,以一窥新故事的发展和结局。与之不同,《鲁迅群侠传》只是在最浅的维度套用了“鲁迅”这一符号体系,它与僵尸故事的关系显然是割裂的。因此,玩家可能会被“鲁迅”的噱头吸引过来,但却无法与游戏产生共鸣。
最后,游戏角色设计也带有恶趣味。例如,有个玩家角色是“煎饼小贩”。他自称:“只要是煎饼,就没有我不会做的,做的久了,江湖人送外号 “煎夫”。我还挺喜欢这个外号的,虽然我老婆竭力反对。别看我个小,打起僵尸来绝不含糊。”再如游戏角色“猪肉王子”,其角色介绍为:“听说鲁镇上来僵尸了?那我可不能忍。我承认我是个杀猪的,我长得胖,但我也有一颗纤细的心。杀猪的叫猪肉荣,杀马的叫什么,马肉蓉?不对,应该叫杀马特。”这样的角色设定非但没有任何的幽默可言,而且极易让玩家产生反感。如果说“煎饼小贩”的外号流露出低俗趣味,那么“猪肉王子”不仅让人角色山寨感十足(名称来自《国产凌凌漆》),而且还带有恶意的人身攻击。这样非但不会培养人们对名著的兴趣,反而会催生出更多的恶趣味。
因此,从表面上看,《鲁迅群侠传》是独立游戏爱好者将经典作品游戏化的尝试,但实质上却是一款刻奇游戏。“刻奇”一词乃是德语词“Kirtsch”音译而来。根据学者温弗里德·门宁豪斯(Winfried Menninghaus)的研究,“刻奇”(Kirtsch)最早出现在1870年代,与德语动词“verkitschen”(粗制滥造;廉价出售)相关。在德语中,带有“tsch”后缀的单词通常用来形容较为低俗的物体或行为。在本雅明看来,“刻奇”意味着模糊艺术品与实用工具之间的界限。换句话说,刻奇更强调事物的工具性。就游戏而言,凡是蹭热点、改编经典不走心、想要快速获得利益(不仅限于金钱)的快速消费作品都算是刻奇游戏,代表作品是《鲁迅群侠传》。实际上,一览傲雪官网,玩家会发现该团队的大部分作品都可称为刻奇游戏:
这些似曾相识的游戏名称都在提醒玩家,刻奇不仅是傲雪的制作理念之一,而且还是整个国产游戏产业同质化问题的病灶所在。更为重要的是,刻奇已经成为当前大众文化的一个重要标签。例如,近期上映的《我不是潘金莲》在上映前后,就有《潘金莲复仇记》和《潘金莲就是我》等刻奇作品出现。2016年12月29日,蓝色火焰侵权案被判罪名成立,这家公司制作发行了名为《汽车人总动员》的国产动画片。早在电影上映之初,国内媒体及观众就纷纷批评该片抄袭了迪斯尼及皮克斯的动画长篇《汽车总动员》。
“鲁迅”在大众市场中成为一个消费符号
本雅明曾说,刻奇是百分百为消费而生的。毫无疑问,当《鲁迅群侠传》用刻奇的方式“致敬”经典,“鲁迅”就被构建成为一个消费符号。与此同时,这位文学巨擘就成为了一个大众文化市场中的IP。笔者最早对IP的认知源于一位在游戏公司工作的友人。在一次游戏推介会上,她与其它公司的同行聊天。后者炫耀道:公司在没有买版权的情况下开发了一款游戏,既节约了成本,又与当时的一款大热游戏类似。巧合的是,被抄袭的IP正好隶属于友人的公司。之后,友人的公司对知识产权愈发重视,同时,IP也成为游戏产业的一个热词。到了2015年左右,笔者惊讶地发现,IP一词已经成为电影产业及学术会议的热词,并有席卷整个文化圈的趋势。就文化产业而言,如果说之前的IP指好的故事或可以被视作经典的故事,那么如今的IP则与刻奇紧密相关:它意味着粉丝消费和利润的获得,意味着用消费逻辑来改写经典,将经典变成“快速消费品”。毫无疑问,无论是刻奇,还是IP,都是为我们这个时代量身定制的。就像保罗•维列里奥说的那样,我们正处在一个“现实加速”的时代。快速生产与快速消费已经成为这个时代的关键词,而慢生活已经成为一种奢侈的情怀了。
虽然《鲁迅群侠传》已经下架,但傲雪又于11月12日发布了新作品《横店英雄传》。新游戏的游戏机制和游戏界面没有太大变化,而且你能看到名叫“张捷”的游戏角色长得很像闰土。显然,这是对经典的二次改写。玩家能发现这款游戏的刻奇属性,却看不到设计团队的独立游戏情怀。不客气地说,与其做100款刻奇游戏,不如花同样的时间踏实打磨一款精品。
需要说明的是,刻奇游戏的媚俗之罪不在游戏,而在对待经典的方式。与傲雪的作品相比,游戏《惊梦》就显得难能可贵。即使没有读过汤显祖原文的玩家,也会在体验游戏后了解“游园惊梦”的故事。由于制作团队特别注重游戏的视听符号,整个通关视频可以当作一段优美的动画拿来欣赏。因此,经典作品不是不能被游戏化,重点是找到游戏向经典致敬的正确方式。如此一来,经典才能找回原本的意义。
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